mercredi 7 septembre 2011

Vous avez dit vice ? (3/3)

Des vices en veux-tu, des vices en voilà
Qui n'a jamais trouvé le lanceur de ses rêves, avant de se rendre compte qu'il est alcoolique et corruptible ? Vous n'êtes pas seul. Dans les ligues élevées, la surabondance de vices rend parfois corsée la sélection des membres d'une équipe. Pourtant, il semblerait que ces vices, si gênants ont-ils l'air, ne sont pas si dangereux. La suite (et fin) de notre analyse. Merci d'avoir suivi cette série.

Pigeon : Une fois qu'on arrive dans les ligues plus élevées, l'argent entre plus facilement et la majoration devient négligeable. De plus, le prix des maraveux n'est pas augmenté, et les équipements, organes et drogues coûtent moins cher, et 5% représente à peine 10-20 brouzoufs sur les équipements les plus chers.

Porte-bonheur : Un vice qui n'en est pas un. Tout d'abord, un maraveux avec ce vice est vendu avec le porte-bonheur. Ensuite, bien qu'il soit étiqueté "solidité 1/1", les managers de hautes ligues peuvent confirmer qu'il ne se casse presque jamais, et, à moins que le maraveux ait aussi le vice "bio", il suffit de lui en équiper un deuxième pour éviter qu'il quitte le jeu au milieu de la partie.

Rancunier : Ce vice s'active peu souvent et pour une seule tentative. Peu gênant si les autres joueurs sont bien spécialisés, car ils vont prendre la relève en attendant que leur collègue calme ses ardeurs.

Rebelle : Ce vice s'active relativement souvent, surtout lorsqu'il y a corruption ou présence d'un "pote de l'arbitre" chez l'adversaire. À éviter chez le lanceur qui a besoin de tout son souffle, ce vice n'est gênant que chez les joueurs ayant peu d'endurance. Faites quand même attention, il y a un faible risque de KO.

Star : Ce vice est soit peu présent, soit à faible activation, car on ne le voit que très rarement. Ce vice est plus ou moins grave selon l'équipement jeté dans la foule: impact minime si ce sont des runners, pas chers et fréquents au marché, impact plus grand si c'est un marteau éclateur ou un casque batteur star acquis de peine et de misère dans un marché merdique.

Taquin : Ce vice, tout comme drogué, fait partie des vices et compétences qu'on croit déséquilibrés. Au dire des managers, "taquin" ne se serait jamais activé, avec ou sans corruption de l'adversaire. Ce n'est peut-être qu'un coup de malchance, mais on pourrait être dans le même cas que "dépression contagieuse". Rien à craindre de ce vice donc.

Tête en l'air : Comme "star", ce vice a des impacts négatifs variables: nul si un lanceur oublie sa batte (sauf en cas de remplacement), moyen si un batteur oublie son bleu de swing, élevé si un attaquant oublie son bonbon dur. Cependant, l'interface de la maravision ne permet pas de savoir quel équipement a été oublié, et ce vice n'influence que très peu le cours du match. Un équipement oublié sur une équipe de six, ça laisse quand même 29 autres équipements pour compenser.

Transpiration abondante :
Impossible à compenser sans "chant mélodieux", mais il suffit de faire des concessions. Si le maraveux est plus rapide que le picoron, il peut facilement aller l'écraser ou le prendre. En défense, il peut être utile de placer ce maraveux tout en arrière, afin qu'il rabatte le picoron vers ses alliés de milieu de terrain. Une question reste cependant en suspens: "attirer picoron: 0" signifie-t-il que le picoron fuit le maraveux ou simplement qu'il ne bouge pas à son approche ?

Transpiration abrasive : Encore un de ces vices qui s'active peu souvent. Très peu souvent même. On a beaucoup plus de chance de se faire abîmer ses équipements durant la baston qu'avec ce vice. De plus, lorsqu'on finit par se trouver "entraîneur" et "manager d'équipe", les PA ne sont plus un problème, loin de là.

Alors, toujours aussi sélectif sur les vices ?

Kilojoule

4 commentaires:

  1. Shkeil: Juste pour dire que l'interface de la maravision PERMET de voir quel équipement est passé à la trappe par le vice 'Tête en l'air'.

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  2. Vraiment? Ça je l'ignorais, merci de la précision.

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  3. Oh. Pour le porte-bonheur. Il faut savoir qu'il peut tout de même se casser. C'est rare mais pas impossible. J'ai pu le tester pas plus tard que hier ^^
    Deuxio, un joueur bio ne peut pas prendre de porte-bonheur. C'est considéré comme une drogue.
    Et au final : Même si le joueur (bio / porte-bonheur) perd son porte-bonheur en cours de match il ne quitte PAS la partie. Il va jusqu'au bout.

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  4. Oubliez le "deuxio", j'avais mal lu. Méa culpa :D

    Et du coup pour le "au final", ça concerne même ceux qui sont pas bio en faite. ^^

    Pas besoin d'équiper deux porte-bonheur donc, juste d'en avoir en stock.

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